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- 2023.09.18 유니티 내비게이션 매쉬 최적화 경로 계산
- 2023.06.02 큰숫자 서식 지정
- 2022.11.23 2D 총알이 화면에 닿았을 때 반대로 튕기는 것
- 2022.11.21 타겟오브젝트가 화면밖에 있는지 체크하는것(2D)
- 2022.11.21 타겟이 원하는 각도에 들어왔는지 체크하는것(2D)
- 2022.11.10 스프라이트 크기만큼 월드좌표 가져오는것
- 2022.05.06 리스트문 for문 foreach문 스피드 테스트
- 2022.05.06 딕셔너리 for문 foreach문 스피드 테스트
- 2022.04.20 Int.Parse는 방식, 언박식이 있는가? 보너스: 방식, 언박싱 VS 구문분석
- 2021.07.06 유니티 버튼클릭 투명부분 안되게 하는것
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유니티 내비게이션 매쉬 최적화 경로 계산
출처: https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=gudska4237&logNo=221454275833
SetDestination 함수를 사용하는것보다
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
agent.CalculatePath(point, path);
agent.SetPath(path); 를 사용하자.
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2D 총알이 화면에 닿았을 때 반대로 튕기는 것
private Vector2 _dir;
private GameObject _bulletObj;
private float _speed;
private void OnMove()
{
_bulletObj.transform.Translate(_dir * (Time.deltaTime * _speed));
var screenPoint = SystemCamera.Instance.cam.WorldToScreenPoint(_bulletObj.transform.position);
if (screenPoint.x <= 0 || screenPoint.x >= Screen.width)
{
_dir = new Vector2(-_dir.x, _dir.y);
}
if (screenPoint.y <= 0 || screenPoint.y >= Screen.height)
{
_dir = new Vector2(_dir.x, -_dir.y);
}
}
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타겟오브젝트가 화면밖에 있는지 체크하는것(2D)
private GameObject targetObj;
private Camera mainCamera;
public bool IsOutScreen()
{
var screenPoint = mainCamera.WorldToScreenPoint(targetObj.transform.position);
var isOutScreen = screenPoint.x <= 0 || screenPoint.x >= Screen.width || screenPoint.y <= 0 || screenPoint.y >= Screen.height;
return isOutScreen;
}
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타겟이 원하는 각도에 들어왔는지 체크하는것(2D)
private GameObject myObj;
private GameObject targetObj;
private Vector2 myDir;
private float angle;
private bool IsInAngle()
{
var targetDir = targetObj.transform.position - myObj.transform.position;
var calAngle = Vector2.Angle(myDir, targetDir);
return calAngle <= angle;
}
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스프라이트 크기만큼 월드좌표 가져오는것
출처: https://forum.unity.com/threads/check-the-x-and-y-length-of-a-sprite.229949/
sprite.bounds.extents.x; //Distance to the right side, from your center point (오른쪽)
-sprite.bounds.extents.x //Distance to the left side (왼쪽)
sprite.bounds.extents.y //Distance to the top (위)
-sprite.bounds.extents.y //Distance to the bottom (아래)
위의 수치값은 스프라이트 크기의 절반값이므로 해당 스프라이트의 중앙값 + 해당값들을 더해주면 월드상 좌표가 나오는 상황
sprite.bounds.size 도 있음.
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Int.Parse는 방식, 언박식이 있는가? 보너스: 방식, 언박싱 VS 구문분석
출처: https://stackoverflow.com/questions/1570512/does-int-parse-uses-boxing-unboxing-or-type-casting-in-c
결과적으로 Parse는 방식, 언박싱이 없다고 합니다.
하지만 해당 스택오버플로우에 말을 따르면 구문분석은 높은 비용이 들어 방식, 언박싱과 차이가 안난다고 해서 테스트해봤습니다.
IDE: Rider
밑 사진은 언어 버전입니다.
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유니티 버튼클릭 투명부분 안되게 하는것
원본 이미지의 세팅
1. Mesh Type을 FullRect로 세팅
2. Advanced세팅중 Read/Write Enabled를 체크
3. 해당 그림은 아틀라스에 포함되어있으면 안됩니다.
4. 코드상에서 Image.alphaHitTestMinimumThreshold = 0.001f 조절(해당 수치값을 조절함으로써 투명값 클릭 영역을 세팅 할 수 있습니다.)